Trudvang 1586
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Personnellement, je pense aussi que le système de jeu est perfectible, mais je ne m'étendrai pas plus là dessus ayant déjà fortement commenté cet aspect !
Par contre je n'avais pas pensé à utiliser le système de l'ON pour jouer à Trudvang, mais ce n'est peut-être pas une si mauvaise idée... A voir.
Sinon, concernant le prix, personnellement j'en ai eu pour 80€ fdp compris à l'époque pour un contenu à peu près équivalent sauf que :
- L'écran est indigne du jeu. Donc là on va avoir un bel écran en dur.
- Wilheart était en souple et Elven Horn uniquement en pdf.
- Idem pour Taken by Troll et les nouvelles qui n'étaient qu'en pdf.
- Il n'y avait pas de goodies à part la carte du monde.
Si en plus on tient compte du fait qu'il faut payer la licence, payer les traducteurs/relecteurs et que la version VF ne fera pas plus de 3000 contributeurs, il n'y a pas non plus de quoi sauter au plafond. Y'a juste le Recueil d'Aventures à 35€ pour 140 pages qui aurait mérité un tarif plus attractif.
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Premièrement, le système de Trudvang ne me convient pas complètement, il reste bien et je continuerais à le faire jouer, mais je trouve aussi que certains éléments moins bien pensés qui me dérangent plus ou moins. Par exemple, le système d'initiative qui change à chaque tour et de point de combat sont des idées intéressantes, mais en pratique cela peut rapidement devenir très lourd à mener dès qu'il y a quelques adversaires. Ou encore, le rechargement des arbalètes, il y a aucun information claire sur comment gérer le personnage pendant les quatre tours nécessaire à recharger, quoi faire s'il souhaite arrêter de recharger... le décompte arrête là où il était rendu ou recommence de zéro, c'est un détail, mais quand on creuse un peu les règles, il y a souvent des détails comme ça qui resortent. Et le soucis pour MOI, c'est vraiment qu'il est difficile de moduler la complexité des règles et leur niveau de précision, j'hallucine toujours que je constate qu'il y a pas de règle sur le fait de viser avec une arme de tir, mais qui il a des spécialités sur les jeux de hasard et le fait de jouer honnêtement ou de tricher.
L'oeil noir est pour moi une alternative intéressante dans la mesure où les concepteurs conscients de l'aspect simmulationiste de leur jeu ont intégré des moyens de simplifier ou de complexifier les règles selon l'ambiance recherché à la table. Les règles de l'oeil noir sont conçus comme une horlogerie suisse tout y est précis et tient compte du reste des règles, Trudvang est beaucoup moins élégant et efficace d'un point de vue strictement mécanique.
Je trouve personnellement pour avoir mener les deux, que dans Trudvang, le système donne un sentiment d'héroisme aux joueurs, oui le système est dure, mais on joue clairement des héros, dans l'oeil noir, j'ai d'avantage l'impression d'être un aventurier et que ma survie déterminera de la suite... Par exemple, à Trudvang, un ours est un combat relativement facile, alors que dans l'oeil noir un ours peut facilement venir à bout d'un groupe d'aventurier. Donc Trudvang est plus épique, mais présentement je cherche un style de jeu plus terre à terre.
Pour ce qui est de convertir, je crois que comme les deux systèmes sont du d20 roll under, il est facile faire du doigt mouillé ou en prenant leur équivalant pour les antagonistes mineurs. Pour les antagonistes majeurs oui, la convertion prend un peu de temps si on la fait de manière littérale ( trouve la capacité qui est le plus proche de celle existante dans l'autre système), mais je convertirai d'avantage sur l'idée ou le sens ( un être gigantesque qui est lié au froid par exemple).
La très grande force de Trudvang, c'est ces scénarios qui sont d'une qualité dingue, mais comme c'est des histoires ou des trames narratives avec très peu d'information technique, il est facile de les reprendre avec le système qu'on apprécie le plus.
Senjak
Étant un très heureux meneur à l'Oeil Noir et ayant en cours une adaptation des Chroniques de Dragonlance avec ces règles ... ce n'est pas moi qui vais crier à l'Heresie sur cette idée d'adaptation
Les règles de l'Oeil Noir sont vraiment remarquables ... mais tout particulièrement si on veut faire jouer dans une ambiance de "Realistic Fantasy" en effet. Pour avoir des éléments pour Trudvang , si l'allemand ou Deepl ne te font pas peur , il y a le supplément sur la très "nordique" Thorval qui vient de lancer sa PP
Cependant ... je suis de ceux qui aiment penser un JDR comme un tout (règles+univers) et j'ai un intérêt global qui me rend curieux sur Trudvang. Le côté épique et la facette sanglante des combats tracent une proposition très spécifique à mes yeux ... et qui bien sûr n'est pas celle de l'Oeil Noir
- Senjak
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Trudvang est un excellent jeu malgré ses défauts, je ne le répéterais jamais assez, c'est juste que présentement je suis dans une passe plus réaliste que épique, mais Trudvang convient parfaitement pour cette ambiace.Présentement mon coeur oscille entre trudvang et l'oeil noir et je me suis dit, mais pourquoi choisir.
Pour ceux qui veulent en savoir plus sur les scénarios et la campagne, je vous remet mes retours sur ceux-ci.
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Trudvang chronicles : elven Horn
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Elven Horn est un scénario gratuit de 58 pages qui développe un pans de l'univers en lien avec les elfes, un géant, les trolls et un demon. L'histoire est bien écrite et les conseils aux mj sont pour la plupart intéressant et aide à saisir l'ambiance de cette ile cachée dans la brume sous l'influence d'un demon. Le scénario alterne entre linéarité et bac-à-sable, il est bien écrit, mais légèrement verbeux et avec des tournures de phrase un peu lourde par endroit. En somme rien de dramatique, petit défaut les statblock sont présentés sans utilisé de tableaux se qui les rend légérement moins facillement à consulter rapidement ( les game master guide et le bestaire aussi ne sont pas sous forme de tableau), je ne m'en serais pas rendu compte si Wildheart ne les avaient pas présentés sous forme de tableau.
Elven horn est divisé en 3 parties qui sont presque chacune des scénarios. Attention la suite contient du divulgachage
La première partie, Un appel à l'aventure, à la structure d'une histoire en soi, début avec un banquet religieux, rencontre avec les différents protagonistes, attaque de trolls et conséquense de l'attaque.C'est vraiment, une partie de cette mini-campagne qu'il faut bien préparer, parce que le village peut facilement devenir le coeur d'une série d'aventure. Ça se joue en une ou deux scéances, selon le type de joueurs et leur envie de faire du roleplay, c'est important d'appuyer sur l'aspect social du début du scénario pour contraster avec ceux qui vont suivre.
La deuxième partie, Le jardin du géant, à besoin de petit aménagement pour être un vrai scénario, je commencerai avec le départ des pj vers l'ile et le voyage vers celle-ci ( qui est la vériatable fin du scénario précédent), l'accostage, l'exploration à la recherche de la cité eflique, les différents rencontres ( je dirais maximun de quatre sur les douze possible , deux plus martial et deux plus étrange, mes préférés sont la vierge de la rivière, les guerriers dans la brume, le loup des abeilles, et la sorcière et le troll), il ya une rencontre obligatoire avec un diser et finalement découverte de la cité. Dans ce scénario c'est vraiment sur la solitude des personnages et l'aspect hostile du monde qu'il faut appuyer. Ce scénario se joue en deux ou tois scéances, il est important de prendre son temps pour que la forêt ne devine pas un lieu très peuplé, il faut garder des moments ou rien ne se passe ou presque et les faire jouer pour augmenter le malaise des joueurs face au lieu.
La troisième partie est vraiment le moment où les légendes vont prendre vie et je n'ai pas envie de trop en dire pour gâcher l'expérience, mais c'est magnifique final avec une opposition particulièrement grande, je dirais que ce scénario peut se joeur en deux scéances, une première avec la découverte de la ville et la situation qui en résulte et une deuxième avec le grand final et l'épilogue. Il faut vraiment donner une saveur épique, mais désespéré à la confrontation finale, l'épilogue permet d'ouvrir sur de nouvelles aventures pour les héros...
Donc Elven Horn peut se jouer en environ sept scéances de jeu, on peut surement la jouer en trois scéance en se limitant, mais vu la qualité de l'histoire se serait pécher. Je dirais donc entre 5 et 7 scéances et je crois que Wildheart est dans les même environ. Lorsque j'aurais la version papier de Wildheart je vous ferais un résumé plus complet et même chose pour Snow Saga et les Stormlands.
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Trudvang Chroniques : wildheart
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Wildheart est un scénario de 66 pages qui se concentre sur une forêt mystérieuse dans laquelle a coulé le sang d'un dragon. Encore une fois l'histoire est bien écrite et les conseils aux mj sont approprés. Le scénario est un bac-à-sable avec des secret à découvrir et le scénario mentionne les pnj qui doivent survivre pour apparaitre dans d'autre campagne. Les statblocks sont sous formes de tableau et disiminés dans le texte au fils des rencontres au lieu d'être rassemblés à la fin de l'ouvrage. La particularité de ce scénario est la petite twist pour forcer les gens dans la forêt à adopter une attitude moins violente ou autant que possible non-létal. Pour sortir il faut découvrir certains secrets, et négocier avec les différents protagonistes hors-norme de la forêt, ça me donne la sensation d'un conte de fée distordu. Si on ne veut pas jouer Snowsaga le final tombe un peu à plat , je trouve que la fin manque d'un peu quelques chose qui fait clairement c'est finie ( sortir de la forêt est déjà quelques choses,mais ce n'est presque pas traité pas le scénario)... on dirait plus tu as finie le premier chapitre de la campagne, passe au suivant si tu veux comprendre ce qui s'est passé. C'est une excellente aventure avec de très nombreuse possibilités.
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Trudvang Chronicles Snow Saga
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Chapitre 1: Snowsaga: C'est 28 pages qui posent, les mythes et Légendes à la base de la campagne, C'est inspirant, mais parfois un peu trop éloigner du jeu pour être parfaitement utilisable. La partie essentielle est pour moi la géographie des Wildlands et des Arklands qui est beaucoup plus complète et intéressante que celle présente dans Stormlands, ici l'histoire de la région est brossée, son climat, sa faune et sa flore, ses populations humaines et des autres races et les lieux importants. Ça pousse le décors de base de la campagne.
Chapitre 2 : Introduction: 3 pages sur comment amener les personnages au lieu de départ du récit, ça fait se pour quoi c'est là mais sans plus.
Chapitre 3: Acte 1: 102 pages. On commence avec un classique un banquet pour un marriage, bien sur comme dans toute bonne histoire un événement étrange poussera les personnages sur les routes, dans le cas qui nous intéresse vers Vretgraad, une ville qui a des problèmes avec des cultistes de la snow queen. Après, avoir enquêter durant une dizaine de jours les personnages découvrent une piste qui les mène à une mine de cuivre dans laquelle des sacrifices auraient lieu. S'en suit la découverte que les cultistes font partie d'un groupe plus grand et qu'il y a eu des enlèvements. Le quartier général des méchants serait à Ysetur une fortresse légendaire à presque deux mois de marche. Exploration et fuite précipitée, une guerre débute dans les stormlands, au début c'est juste des escarmouches mais rapidement les joueurs auront à gérer un siège et la retraite de l'armée. Avec la découverte d'une possible solution qui sera explorée durant le chapitre suivant.
Chapitre 4: Acte 2: 37 pages. Les joueurs vont se rendre dans un royaume nain pour retrouver un artefact légendaire, les circonstances feront que les personnages gouteront à l'esclavage. Un voyage dans le royaume des morts pour sauver un personnage majeur.
Chapitre 5: Acte 3: 22 pages. La confrontation finale...
Chapitre 6: Épilogue: 2 pages. Quoi faire après la campagne.
Mon avis sur l'ensemble: La campagne est intéressante et bien écrite d'un point de vue scénaristique. Depuis que je l'ai lu j'ai vraiment envie de la jouer, mais elle n'est pas exempte de défaut, premièrement, il y a trop de dialogue scripter à mon gout et certaines informations majeures sont juste dans les dialogues et les éléments de description. deuxième bémol, l'organisation du texte ne facilite pas la recherche d'une information (les changements de sections ne sont pas forcément très claire, on passe d'une scène à l'autre sans véritable marqueur outre un changement dans la couleur du titre). Dernier, petit point, certains éléments qui peuvent être majeur sont parfois juste survoler comme la guerre contre la glace noire. Je trouve que ce supplément cristalise les défauts et les qualités de gamme trudvang à mes yeux. Des histoires bien écrites et inspirantes, mais peu d'outils pour que le meneur puissent créer les siennes. Cette campagne met en valeur les stormlands presque mieux que le supplément qui leur est consacré, il y a plus d'informations directement utilisable pour un meneur qui veut créer sa campagne dans les stormland. Stormland reste un bon supplément, mais il semble creux quand on le compare au traitement de la région faite par cette magnifique campagne.
Deux mots, sur l'écran et le livret, l'écran est un plus appréciaple qui facilite la préparation du meneur et offre une référence rapide se qui manque un peu à la campagne, il y peu de résumé des événements et de leur enchaiment dans la campagne elle-même. Le livret, fait que la campagne est presque sans système affilié, se qui la rend beaucoup plus plaisante à lire, c'est presque un roman avec des conseil au mj sur comment l'adapter, le seul défaut c'est qu'il faut souvent avoir les deux ouvrages ouverts cote à cote durant la partie.
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Trudvang chroniques Stormlands
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Stormlands. Je continue à être entousiasmé par ce supplément à cause de la qualité du produit et de la richesse du monde, mais je trouve que la posture d'écriture des auteurs, malgré son intérêt est légèrement frustante. Je m'explique, les auteurs ont favorisé un style d'écriture du point de vue des habitants, donc telle forêt serait hanté... un monstre vivrait dans telle montagne etc. C'est très intéressant et inspirant, mais comme meneur tu n'as presque jamais de faits concrets, quand dans la forêt il y aurait le cadavre d'un dragon avec celui d'un célèbre chasseur de dragon prisonniers de leur ultime afforntement avec une lance légendaire, il n'y a aucun détail sur pourquoi personne n'a récupéré la lance, c'est laisser à la discrétion du meneur. Le livre m'a fait l'impression de ne pas avoir de public précis entre les joueurs et le meneur, il n'y a pas vraiment d'information dans le livre que les joueurs pourraient lire qui gâcherait le scénario, mais il y a suffisament de rumeur qui ferrait de bon scénario avec du travail, que le meneur aimerait peut-être garder pour lui-même.
La première partie est consacrée au Stormlands dans son ensemble et c'est une des partie les plus intéressante. Ici, tout y passe pour en faire un contrée vivante, l'histoire migratoire, la religion, l'arhitecture, les fêtes, la guerre, les groupes influents, etc. C'est vraiment un plaisir à lire, c'est relativement pédagogique et ça donne une bonne idée de l'organisation sociale et des villages ce qui manquait vraiment de mon point de vue dans la gamme. Explorer la nature sauvage et les contrées inexporées prend tout son sel quand tu peux retourner dans un grand hall pour narrer tes exploits et profiter pendant un temps de la tranquillité d'une pallisade. Je crois qu'une des pistes de campagne intéressante est de lié les aventuriers à un petit ou moyen village perdu au millieu de contrée sauvage, avec les menaces et les rumeurs de la région, et les conflits politiques.
La deuxième partie, est une revue détaillée des différentes régions des stormlands, c'est intéressant souvent inspirant, mais ça manque de détail. ce qui peut-être vu comme une force ou une faiblesse, le fait d'autre un portrait général, permet de saisir ce qui est important dans la région et comment le plier pour l'adpter à mes envies, mais il y a rien de vraiment clé en main, il faudra beaucoup de préparation et d'imporvisation pour rendre vivant les lieux plus ou moins légendaraires qui sont esquissé dans cette section. Par contre, ça me réconforte dans l'idée de jouer des campagnes relativement locale, en choisisant une région principale et en explorant celles avoinisantes.
La troisième et dernière section est qu'en à elle consacrée, aux règles pour les personnages stormlanders. Elle introduit plus de concept intéressant qui aurait pû ou dû se retrouver dans le livre du joueur, le premier est les archétypes regionnaux, des archétypes dont les points de création sont répartie dans trois arbres de compétence souvent 30 points dans deux arbres et un 20 point à mettre dans des disciplines ou des spécialités spécifiques. C'est une méthode intéressante qui permet d'orienter le joueur dans la création de son personnage et dans l'interprétation de celui-ci. Deuxième innovation, les power archétypes qui coutent un certain nombre de point de création (entre 20 et 50) pour avoir accès à des capacités uniques. Après il y a les traits généraux ou régionnaux qui offre une petit avantage intéressant pour un cout en point très avantageux (entre 10 et 20), les traits régionnaux ajoute beaucoup de personnalité au personnage parce qu'il l'ancre vraiment dans la situation politique et ethnique d'une région, tout en lui donnant des avantages intéressant. Finalement, l'ouvrage se finit sur des tables pour créer ou modifier des trolls pour les rendre unique c'est intéressant, mais sans plus.
Pour conclure, c,est un bon sourcebook, il est inspiré et donne vraiment vie à la région, malgré des choix d'écriture qui sont parfois légèrement frustant pour le meneur. Le fait qu'il y a très peu de données véritablement techniques, en fait un supplément intéressant peu importe le système du moment que l'on recherche à créer une ambiance scandinave/nordique. Cela me donne hâte de voir comment les autres sourcebook vont être, surtout Muspelheim et Soj, pour l'aspect plus légendaire et étrange de ces nations...
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Trudvang Chronicles : Frostbitten
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J'ai commencé à lire Frostbitten, 62 pages dans oh surprise ! les Stormlands plus précisément dans les Wildlands. Les personnages arrivent dans un village des Wildlands nommé Jagersheim, ils gèrent plus ou moins les menaces habituels, avant d'être confronté à la légende du village hanté, par une dame blanche, de Holghold au coeur du bois des loups. C'est l'histoire de deux amants maudits et de leurs fins tragiques qui marquent le début des problèmes. C'est sincèrement de mon point de vue l'histoire la plus intéressante écrite pour Trudvang, le tragique et épique s'entremêle pour construire une histoire d'amour plus grande que nature avec un dénouement remarquable. C'est une intrigue simple, mais parfaitement ficelé, le seul point noir, c'est la grande quantité de description et de dialogue scripté qui demande de bien les préparer pour maintenir l'ambiance mélancolique, mais le jeu en vaut la chandelle. S'il y a une seule aventure à lire et à faire jouer dans la gamme je dirais que c'est celle-là.
Pour l'instant je suis beaucoup plus convaincu par les aventures que par la campagne, pour moi Elven's horn et Frosbitten sont un rang au dessus de beaucoup de scénario du commerce toute gamme confondue. Si j'avais à prévoir un ordre de jeu, je dirais Frosbitten, suivi le Wildheart (le trésor de Bodvar serait dans Wildheart au lieu de Darkwood) après on enchaine sur snowsaga. Elven's horn est un peu à part à cause de sa situation géographique dans le Westmark et Soj, j'attend une campagne ou d'autres aventures dans ces régions pour la faire jouer ou au pire comme initiation et on fait un bond temporel pour retrouver les héros deux ou trois ans plus tard dans les Wildlands ...
- Otto le poilu
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Merci pour ces nombreux retours !... Je comprends aussi le lien possible avec ce que je sais de l'Oeil Noir (à ce propos je dois quelques éléments à Dany40... J'y pense mais ces derniers temps, j'ai à peine le temps de m'informer sur le JdR et je nécessite hélas de plus de temps pour essayer de rassembler des données précises d'intérêt... surtout en lien avec l'Oeil Noir nouvelle version).
- Dany40 le Fix
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Avec ce succès, il serait tentant de promettre toujours plus et surtout, de promettre toujours trop. Ayant fait à plusieurs reprises déjà les frais d'une telle politique, nous préférons - quitte à frustrer celles et ceux qui aiment faire des records, nous au premier chef^^ - ne pas surenchérir.
Les 50 k€ sont atteints, et la sagesse l'emporte. Bravo ! Je pense vraiment que c'est de cette manière que les délais auront le plus de chances d'être tenus et la confiance des backers fidèles solidifiée.
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Si les paliers avaient été prévus en amont il n'y aurait pas de délai à exploser ^^
Voyons donc maintenant la nouvelle maitrise du vitner par BBE !
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Est-ce qu'il y a dans Trudvang un système de tableaux de réussite critique ou de fumble svp?
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Il semble que j'avais mal compris ce que contenait le livre de base (merci Ju ). Il regroupe les 4 ouvrages du KS de Riotminds : livre des règles, livre des joueurs, livre de la magie et livre sur la prêtrise, c'est bien ça ?
Donc, si on ajoute le Recueil de scénarios, ça fait un pledge à 135€ identique au KS de Riotminds (avec ce qu'ils ont débloqué en SG) + fiche archétypes + fiches monstres.
J'ai bon là ?
- Samladh
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Il me semble bien que c'est ce que Marc a expliqué oui.
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J'ai retrouvé dans les commentaires de la PP, c'est bien Marc qui répond :
effectivement, le livre des règles de la VF regroupe le Player's handbook et le Gamemaster's guide. Les deux autres titres que tu indiques n'existent pas, mais j'imagine que tu fais référence à la magie divine et à la magie profane, qui faisaient l'objet de deux ouvrages dans le Kickstarter, Weavers of Vitner et Dimwalkers. Cependant, en VO, ces deux ouvrages ont intégré le Player's handbook, et sont bien, par conséquent, contenus dans le livre des règles de la VF.
En gros, le livre des règles contient l'ensemble des livres de règle de base de la version anglaise.
Seul le Bestiaire de Jorge est resté à part, comme en VA.
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Bonjour,
En ce qui me concerne, je ne partage pas la liesse autour du fait qu'il n'y aura plus de palier. En effet, même si les quelques paliers sont plutôt intéressants, je pense que d'autres paliers auraient pu être prévus sans que cela n'ait d'impact sur la date de sortie (bloc de feuilles de personnages, liste de pnj (marchand, aubergiste, chef de village...), plans d'un village et des principaux bâtiments...).
De même, je trouve dommage que le recueil de scénarios soit une option et qu'il ne soit pas offert aux backers (idéalement en version physique mais au moins en pdf). Bref, cette PP n'est vraiment pas très généreuse et cela est vraiment dommage.
Bonne journée.
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Plus de paliers... L'excuse du rallongement des délais devient pratique et récurrente. Du coup, autant balancer tous les paliers dès le début de la précommande ou dire qu'ils seront limités, comme cela certains ne seront pas déçu. Là, cela manque de transparence ; j'aurai apprécié certaines améliorations notamment sur les fiches ou la carte par exemple.
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@Slhoka et @Allen : Comme quoi, on ne peut pas satisfaire tout le monde, surtout ceux qui en demandent trop... Si je suis votre raisonnement à tous les deux, il faudrait que BBE offre plus de cadeaux, que le recueil de scénarios soit gratuit, et que tout ça tienne dans les délais annoncés pour les ouvrages initialement annoncés.
Je pense qu'il est bon de se souvenir de deux-trois petites choses, comme par exemple le fait que BBE est une entreprise qui doit rémunérer des employés et des sous-traitants. La jurisprudence PN2 est là pour montrer que se planter sur l'estimation des coûts d'une PP peut être très dangereuse. Pour les délais, n'y connaissant rien en édition, j'aurais plutôt tendance à me fier à ce que dit BBE : s'ils estiment que d'autres paliers entraîneraient un retard, pourquoi les contredire ? Et enfin, dernier point : il faut aussi se dire que Trudvang n'est pas le seul projet BBE. Les ressources allouées et les délais sont à priori calculés en fonction de l'ensemble de l'activité de l'entreprise, et seul BBE est en mesure de nous donner ces indications (et donc de dire où s'arrêtent les paliers et quand la PP sera livrée).
- kpitaine_Crochet
- et
- Nioux
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Je crois qu'il faut aussi garder en tête le contexte .... n'oubliez pas que BBE est toujours en train de résorber ses retards de livraison de PP. On peut imaginer sans peine que les hommes en noir n'ont pas très envie de revivre ce genre de problème (que ce soit économiquement ou pour éviter de reprendre des tacles en cascade de leurs clients mécontents).
Donc une approche plus prudente et limitée des PP n'est pas si surprenante. Après personnellement je préfère qu'on me propose une PP avec peu de paliers mais sans "gadgets" (je veux dire par là tout ce qui n'est pas bouquin de la gamme ou accessoire venant de bouquin comme les cartes du monde ) et qui tient ses coûts et délais ...